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Légendes Impériales de L'empire de Jade: Période Empereur Disparu
 
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 [aide de jeux] la famille Yogama

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yoritomo ryute
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MessageSujet: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMar 17 Mai à 0:01



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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMar 17 Mai à 0:20

Yogama Ikko, Daimyo (rang 5)

Agenouillée devant le petit édifice de pierre, la jeune Eta se résignait à être violée une fois de plus. A près tout, si les samouraïs ne lui avaient pas encore coupée la tête, c’était bien pour s’amuser un peu. Elle attendit encore un peu, puis elle ouvrit les yeux. Surprise, elle attrapa la main tendue par le bushi.


Otaku Yogama rencontra Ikko alors qu’il enquêtait sur la mort d’un magistrat impérial dans un petit village Licorne. Ensemble ils découvrir un trafic d’objet d’art et démantelèrent un réseau de contrebandiers Shinjo. Sans son aide, jamais il n’aurait réussi à donner une sépulture honorable au représentant de l’Empereur. C’est du moins ce que déclara Yogama lorsqu’il demanda à Hantaï 38 de donner un nom de famille à la rônine qui l’accompagnait. La franchise et l’impulsivité du jeune Licorne avait bien sur scandalisé l’entourage de l’Empereur, prompte a se jeter sur de tel manquement à l’étiquette. Mais le sang maculant encore le kimono du magistrat témoignait de son dévouement pour son Seigneur. Le fils du Soleil lui avait accordé une faveur et cela en était une. La famille Iuchi compterait un nouveau membre.

Ikko prit le nom de la famille Iuchi et intégra l’école des émissaires Ide. Rapidement, il fut décidé d’interrompre sa formation pour l’envoyer à la cour de Shinjo Yokatsu. Ikko n’avait pas besoin d’apprendre. Là, elle brilla part sa beauté et sa gentillesse. En l’espace de quelques semaines elle était devenu une personne très appréciée pour sa douceur et ses bonnes manières. Lorsqu’il parut évident qu’elle épouserait son compagnon Yogama, les prétendants redoublèrent d’efforts. Malheureusement pour eux, les liens qui l’unissent à Yogama sont profondément enracinés en elle, au plus profond de sa chair. Par deux fois elle quitta le clan pour partir à sa recherche plutôt que de se morfondre dans les luxueuses chambres des palais Licornes. Par deux fois elle risqua sa vie.

Ikko est aujourd’hui le Daimyo de la toute jeune famille Yogama. Cette lourde responsabilité ne lui fait pas peur, pas plus que le regard des puissants Bushi Moto. Ikko est la femme du 1er Magistrat Otaku et elle entend bien lui faire honneur. Afin de consolider les bases de sa famille, elle a négocié le versement d’importants crédits par le clan de la Grue et la famille Miya, en échange des faveurs obtenus par son époux de son vivant. Ikko a également rassemblée autour d’elle de fortes personnalités du clan de la Licorne attiré par le prestige de Yogama. Elle a fait d’Imokko son champion, lui remettant le sabre de Cristal.


Feu 5, Air 5, Eau 3, Terre 4, Vide 7
Perception 4
Athlétisme 3, discrétion 2, escalade 3, séduction 4, kenjutsu 3, défense 3, courtisan 2, étiquette 2, poésie 2, peinture 2.
Petite, sombre secret (son origine) / Bénédiction de Benten, Trompe la mort.
Pour de plus amples informations sur Yogama Ikko, voire la voie des secrets de la famille yogama.

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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMar 17 Mai à 0:20

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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMar 17 Mai à 0:21

Yogama Kusanagui, Magistrat Shinjo (rang 3)

Kusanagui observait silencieusement les environs. Son regard se posa une dernière fois sur les rochers grisâtres qui s’étiraient sur sa droite. Cela ne faisait aucun doute, sa proie l’avait repéré et devait sûrement l’attendre pour le tailler en pièce. Kusanagui se redressa d’un coup et se précipita en direction de la créature en hurlant une prière aux fortunes.


Fils et petit fils de magistrat, Kusanagui était promis à un brillant avenir de fonctionnaire impérial. Sa famille était chargée de faire respecter les lois de l’empereur dans les territoires les plus septentrionaux des provinces Licorne. Certes, les membres du clan de la Ki-Rin avaient une étrange façon d’interpréter la loi, mais ils avaient le mérite de la faire appliquer et non d’en profiter. Kusanagui intégra donc l’école de magistrat Shinjo à l’age de 12 ans. Ses nombreuses lettres de recommandations lui évitèrent même de passer les épreuves de sélection.

Quatre ans plus tard, il échouait lamentablement à son Gempukku. Trop brutal, trop impulsif, Kusanagui était totalement inadapté aux méthodes d’enquêtes de la magistrature Shinjo. Il fut décidé de l’envoyer auprès d’un lointain cousin vivant à la frontière de l’Outre Monde. Moto Takaharu, magistrat Moto, entreprit alors de former le jeune homme. Aujourd’hui, Kusanagui est magistrat à part entière, mais il ne traque pas les criminels.

Kusanagui est un magistrat itinérant, spécialisé dans la traque des Maho-Tsukaï. Lorsqu’il apprit la création de la famille Yogama, il décida de mettre pied à terre et proposa son aide au Daimyo Ikko. Il espère bien se couvrir de gloire au service d’une famille entièrement dédiée à la destruction de l’Outre Monde pour pouvoir retourner chez lui la tête haute.

Il assure les patrouilles entre Shinomen, le Lac et la plaine des Tonnerres. Avec sa troupe de cavaliers, il visite les fortins Iuchi une fois par semaine et rencontre les troupes Moto de l’ouest une fois par mois. Les relations sont pour l’instant cordiales, mais la forte personnalité de Kusanagui a déjà causé quelques incidents mineurs.

Son apprentissage au bord de l’Outre Monde a exacerbé son penchant pour les solutions rapides et définitives. Comme il aime à le répéter : « il ne faut jamais hésiter »

Feu 3, Air 2, Eau 5, Terre 3, Vide 3
Equitation 4, chasse 3, enquête 2, kenjutsu 2, subojutsu 4, connaissance Maho 3, connaissance Outre Monde 3
Déshonoré (Gempukku), Impulsif / Connaissance du Terrain (Licorne), sens de l’orientation.

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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMar 17 Mai à 0:22

Yogama Karada, Bushi Shinjo (rang 4)

Les reflets du petit cristal qui illuminaient légèrement la pièce disparurent lorsque Karada le rangea dans le pan de son kimono. Son talisman était la seule chose qui le reliait à sa défunte épouse. Pourquoi Yogama Ikko ne voulait pas d’un dojo au sein du Palais ? Pourquoi ne pouvait-il pas former correctement ses hommes ?


L’enfance de Karada fut bercée par les contes Gaijins de sa grand-mère. Djins, palais aux milieux des oasis verdoyantes et animaux exotiques l’accompagnèrent durant les premières années de sa vie. Le sable, le désert et la douleur furent ses compagnons pour les années suivantes.

Apres son Gempukku, Karada avait enfin la permission de partir à la découverte des Terres Brûlées. Il s’engagea comme garde dans les caravanes des riches marchands Ide et traversa de nombreuses fois les grands déserts. Il échappa aux pillards nomades, survécut à plusieurs tempêtes de sables gigantesques et fut même épargné par les piqûres des scorpions. Néanmoins, la chaleur, le sable et les terribles morsures du soleil finirent par avoir raison de lui. Fatigué avant l’age, il décida de s’installer sur les terres du Prince Achmed. Sa femme et son fils furent tués, sa maison brûlée et son corps abandonné a plusieurs heures de marche de la première goutte d’eau.

Karada a traversé les Terres Brûlées et les provinces du clan de la Licorne pour prêter allégeance à Yogama Ikko, et fera tout ce qui est en son pouvoir pour la protéger. Il n’a pas réussit à protéger sa famille, mais il a fait le serment de protéger celle de son sauveur : Shinjo Matsumoto, le père de Yogama.

Il se charge de la sécurité immédiate du château et de la tranquillité du Daimyo Ikko. Afin de remplir le mieux possible son rôle, il souhaiterait ouvrir un dojo afin d’y entraîner des nouvelles recrues pour consolider les défenses du château. Malheureusement pour lui, Yogama Ikko ne souhaite pas emmener sa famille sur la voie de la militarisation.

Karada est un homme brisé par la vie qui trouve son salut dans la promesse faite au père de Yogama. Il est souvent réveillé par de terribles cauchemars et parait 10 ans plus vieux que son age. Il reste cependant un combattant expérimenté et son poste en tant que Yojimbo personnel du Daimyo semble alléger ses peines. Certains commencent à parler à voix basse de la relation qui se tisse entre lui et Ikko. En fait, Karada est trop prisonnier de ses souvenirs pour éprouver quoi que se soit envers une autre femme que la sienne.

Feu 5, Air 5, Eau 3, Terre 3, Vide 3
Equitation 3, chasse 3, kenjutsu 4, naginata 4, yomanri 4, connaissance histoire et légende 4, connaissance terres brûlées 4
Chagrin d’amour (épouse morte), Obligation (Shinjo Matsumoto) / Objets Gaijins, dessein supérieure (protéger la famille Yogama), relation majeur (les caravaniers Ide)
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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMar 17 Mai à 0:34

Yogama Shotori, Shugenja Iuchi (rang 1)

La jeune femme suivit du regard les cavaliers Yogama disparaîtrent au delà de la ligne d’horizon. Un petit frisson lui parcouru le dos. L’idée de monter à cheval l’effrayait toujours autant. Afin de chasser cette pensée de son esprit, elle décida de reprendre son étude. Ses mains commencèrent à tracer des cercles et des courbes délicates. Les courants d’air se matérialisèrent pour se transformer en filet d’eau cristallin. L’instant d’après, tout avait disparu.


Lorsque Shotori, jeune shugenja de l’école Iuchi, acheva sa formation, elle entra au service de l’émissaire Impériale Ide Tadji. Son tempérament calme et bienveillant, permit à Shotori de se faire accepter rapidement. Son charme et son élégance firent le reste. La période de la Guerre des Clans fut cependant difficile. C’est à cette époque qu’elle décida de mettre ses talents au service des plus faibles. Le rôle du vieil émissaire pacifique ne fut pas négligeable puisque c’est lui qui présenta Iuchi Ikko à son élève. Partageant les mêmes idées à propos du rôle des samouraïs, les deux femmes sympathisèrent rapidement. Lorsque Ikko devint Yogama Ikko, Daimyo de la famille Yogama, elle demanda la permission à Yokatsu et à Tadji de prendre Shotori à son service.

Depuis son arrivé, Shotori passe la plus grande partie de son temps avec les moines du temple de la Bénédiction du Chrysanthème de l’Eau. Elle apporte tout le réconfort qu’elle peut aux villageois des environs. Ses compétences de médecin s’avèrent particulièrement utiles, tandis que ses notions d’astrologie lui permettent de rassurer les paysans par l’intermédiaire de ses Bénédictions.

Yogama Ikko lui a même demandée de jeter les bases d’une école de médecins. Une telle demande étant au dessus de ses capacités, Shotori a demandé de l’aide à son ancien Sensei. Iuchi Endo est ainsi la première personne à avoir pris le nom de Yogama après la création de la famille il y a deux ans.

Les nombreuses heures passées dans les temples ont permis à Shotori de se faire de nombreux amis au sein des moines. De fil en aiguille, la jeune shugenja pacifique en est arrivé à pratiquer les arts martiaux. Elle voit dans ces exercices un moyen d’atteindre un état de paix intérieure susceptible de l’aider à supporter la misère qui l’entoure.

Feu 2, Air 3, Eau 3, Terre 2, Vide 2
Astrologie 2, calligraphie 2, herboristerie 2, zazen 1, courtisan 1, médecine 2, kenjutsu 1, défense 1, Jujitsu 2.
Cœur tendre, jamais monté à cheval / Bénédiction de Benten, Sensei (Ide Tadji),

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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMer 18 Mai à 14:29

Ide Fujisawa, Marchand Iuchi (rang 2) / Doji Nihei, Magistrat (rang 2)

Fujisawa referma sa petite bourse de cuir et vérifia une dernière fois la solidité du nœud. Satisfait de lui, il reprit doucement la direction du palais. Ses petits objets de verre se vendaient comme du saké par une journée de grande chaleur. Bien sur, il n’avait aucune idée de ce qu’il venait de vendre. Il ne savait même pas à quoi cela pouvait bien servir, mais ce n’était plus son problème.


Fujisawa n’est pas un escroc ni un contrebandier, du moins le pense-t-il. Jamais il ne ment sur un objet ou sur sa marchandise. Ne connaissant pas l’utilité d’un ustensile Gaijin, il en vante les couleurs, les formes harmonieuses ou la qualité des matériaux. Ne connaissant pas la provenance d’un objet, il raconte un petit comte licorne qui plait aux foules. Que son auditoire achètent l’objet ou le rétribuent pour ses talents de conteur revient au même.

Récemment, la création de la famille Yogama attira son attention. Son fondateur avait amassée une petite fortune en commerçant avec les nagas. Certes, il était maintenant mort et enterré mais sa famille aurait sûrement quelques informations à lui données en échange d’un petit quelque chose. Ide Fujisawa est donc au service de la famille Yogama. C’est pour lui un honneur de servir la maison du défunt héros, et même si il ne porte pas le nom de la famille Yogama, il fera tout pour la servir de son mieux. Bien sur, il attend tranquillement, bien à l’abri des murailles du palais, que l’occasion lui soit donnée de rencontrer ses fameux Nagas. Malheureusement pour lui, la guerre qui vient d’éclater entre le peuple des hommes serpents et le clan du dragon semble de mauvais augure. Il pense déjà à un moyen de quitter la région.

Fujisawa est un escroc et un contrebandier, c’est en tout cas ce qui est écrit sur l’ordre du magistrat d’émeraude Doji Nihei. Déjà 4 ans qu’il parcourt les territoires Licorne à la recherche de Fujisawa. Il avait retrouvé sa trace à la frontière Nord, dans un petit village coincé au pied des montagnes. La prise avait été belle et avait valut à Nihei une promotion et une lettre de félicitation de son supérieur et ami. Malheureusement il n’avait pas réussit à arrêter le Licorne.

Par deux fois il avait faillit l’attraper et par deux fois le marchand c’était défilé. Nihei ne le supportait pas. Sur les terres de la famille Yasuki, il avait été retardé à un poste de contrôle par les hommes de Yasuki Miru. Le sang avait même été versé dans les plaines Otaku l’année suivante, une Vierge de bataille aimable comme un Crabe saoul lui ayant refusée le droit de quitter son domaine sans un ordre écrit. L’homme est protégé, mais qu’importe, Nihei le poursuivra jusque dans le Yomi si besoin. Mais pour l’heure, il fait route vers les terres de la famille Yogama afin de demander de l’aide à la veuve de son ancien supérieur, le magistrat d’émeraude Yogama.

Fujisawa est l’illustration parfaite d’un membre du clan de la Licorne. Toujours sur les routes, voyageant de villages en palais et de palais en auberges. Toujours sur les routes, traversant les provinces de l’empire aux rythmes des saisons. Les poches pleines de babioles et de bijoux, il arpente les routes impériales, déniche les produits qui s’échange sous le manteau et échange ses marchandises contre une nuit au chaud et un repas.
Nihei est un homme intègre et loyal. Son titre de magistrat fut gagné à la force de son poignet et à la sueur de son front. Légèrement monomaniaque, il n’a pour l’instant qu’un but : traquer Fujisawa et démanteler son réseau de contrebandier. Il fait cela à la fois pour lui et en mémoire de son ami Yogama.

Ide Fujisawa.
Feu 2, Air 4, Eau 4, Terre 2, Vide 2
Commerce, 2, courtisan 1, droit 2, étiquette 1, estimation 2, kenjutsu 1, sincérité 3, connaissance histoire (licorne) 2,
Cupide (argent) / relation secondaire (marchand Yasuki), Quelconque.


Doji Nihei.
Feu 3, Air 3, Eau 3, Terre 2, Vide 2
Chasse 2, Droit 2, enquête 3, étiquette 3, héraldique 1, iaijutsu 3, kenjutsu 1, kyujutsu 1.
Malchanceux, indiscret / Clairvoyant, dessein supérieur (arrêter Fujisawa et son réseau), serviteur (1 ronin).

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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyVen 20 Mai à 1:02

Moto Urasawa, Bushi Moto (rang 5)

D’un geste vif le samouraï passa sa manche de kimono sur son visage. Le sang et la boue commençaient à le gêner tandis que l’Oni no Tojiro se déchaînait sur ses compagnons d’armes. D’un coup de pattes il avait arraché les bras d’un compagnon et son immense queue fouettait les airs en défiant quiconque d’approcher. Le samouraï ferma les yeux lorsque la gueule du monstre arriva sur lui à la vitesse d’un serpent. Urasawa choisit ce moment pour se relever d’un bond et frapper l’animal en pleine tête. Malgré la douleur procurée par l’impressionnant croc planté dans son épaule et les multiples plaies sanguinolentes, il frappa de toutes ses forces. Le sinistre craquement indiqua que les os de l’oni venaient d’éclater. Ceux d’Urasawa également.


Urasawa fut toujours plus grand et plus fort que ses compagnons. Véritable force de la nature, il s’entraîna encore et encore, redoublant d’effort et s’astreignant à des corvées qui auraient décourager le plus endurcit des bushi Hida. Son premier exploit, il le réalisa l’année précédant son Gempukku. On raconte en effet, qu’il assomma d’un unique coup de poing un buffle devenu fou. Le jour de la fête des retrouvailles, il aurait tiré une charrette contenant 20 bushi Moto lourdement armés. Le reste de sa vie n’est qu’une suite d’actions aussi impressionnante que peu probable. Pourtant, Urasawa est devenu une véritable légende dans les rangs de l’infanterie Moto.

Rentré comme simple bushi, il gravit en quelques années les échelons de la hiérarchie Moto. Grâce à sa puissance il terrassa de nombreux Onis tandis que son énorme volonté lui permit de survivre aux autres. Petit à petit, Urasawa dompta les guerres, oubliant le risque, il s’enfonçait toujours plus loin que les autres dans les lignes ennemies, traçant de larges sillons à travers les cadavres et les corps mutilés. En l’espace d’une année, il était devenu le chef de l’infanterie Moto pour les provinces de l’Ouest. L’année suivante, il était à la tête d’un groupe de vétérans connus sous le nom des Assoiffés. Une bande de tueurs et de brutes évoluant sur les cadavres et baignant dans le sang.

Personne ne sait ce qu’il est devenu. Les assoiffés disparurent lors d’une violente bataille aux abords de Shinomen Mori. L’expédition de volontaires envoyée sur la piste des hommes d’Urasawa ne retrouva que les montures affreusement mutilées. D’après les observations faites sur place, le groupe se serait dispersé pour tenter d’échapper à un Oni gigantesque.

Aujourd’hui, Urusawa se trouve sous la bienveillante protection de la famille Yogama. Les hommes de Kusanagui l'on retrouvé en bordure de la foret de Shinomen, inconscient, le corps démembré et recouvert de sang. Ikko le confia aux moines du temple des Voyageurs Perdus. Là, il se remet difficilement des terribles blessures qu’il a reçut. Visiblement infecté par la souillure de l’Outre Monde, Urusawa lutte pour ne pas sombrer dans un coma définitif. Les rares paroles prononcées ne furent pas audibles et le seul geste que le Moto réussit à faire fut de regarder l’étrange épée qu’il ramena de Shinomen Mori.

Feu 3, Air 3, Eau 5, Terre 5, Vide 3
Agilité 5, Réflexe 4, Force 6, Volonté 6.
Chasse 4, connaissance Outre Monde 4, connaissance Oni 3, équitation 3, Kenjutsu 3, Méditation 2, tir à l’arc 3, Subojutsu 5, art de la guerre 5, Shintao 3,
Mauvaise réputation (sanguinaire), sombre secret (Foret de Shinomen), souillé / Grand, Force de la terre, trompe la mort, statut social (chef des assoiffés).
Actuellement et tant qu’il ne sera pas rétablit (si un jour il y parvenait) Urusawa est incapable de faire le moindre geste.
Pour de plus amples informations sur l'épée rapporté par Urusawa, voire la voie des secrets de la famille Yogama

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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMar 24 Mai à 16:55

Yogama Ranaru, vierge de Bataille (rang 2)

Elle s’avança d’un pas sur et déterminé vers sa monture Otaku. Comment une aussi frêle jeune fille pourrait diriger cette masse de muscle et de puissance ? Son kabuto n’arrivait même pas à hauteur de selle et la lance qu’elle tenait fermement dans sa main dépassait à peine les oreilles du destrier. Ranaru s’approcha encore un peu plus du cheval et lui tendit un peu d’herbe des hauts plateaux Iuchi. L’instant d’après, Ranaru se releva une troisième fois. Il n’allait pas être facile de gagner la confiance de l’animale. Mais elle ne laisserait à personne d’autre la chance de monter la première monture de la famille Otaku.


Ranaru est une cavalière exceptionnelle, et malgré son jeune age, elle dispose de toutes les qualités requises pour devenir la meilleure cavalière de la famille Otaku et donc de l’Empire. Sa naissance coïncida avec la mort du grand destrier Han, qui selon les superstitions Licorne est de bon augure. Lorsqu’un homme arrive sur terre au moment ou un animal choisit de la quitter, leurs deux âmes se rencontrent et se mélangent durant un court instant. Chacun suit ensuite son chemin avec une partie de l’autre. D’après les vieilles légendes Gaijins, Ranaru aurait ainsi reçut le don de Moto Chai, le plus grand cavalier de toute l’histoire Licorne. Depuis ce jour, elle fut élevée au sein des Vierges de Batailles, au cœur de la forteresse Otaku dans l’optique d’en faire la prochaine championne de la famille.

Ranaru rencontra Otaku Imokko lors du tournoi de Topaze. Ranaru termina 4ème, ayant survolée toutes les épreuves d’équitation, tandis que Imokko, prit la 2ème place. Leur relation fut chaotique durant les premiers jours de vie commune, chacune accusant l’autre de l’avoir empêchée d’obtenir la première place. Puis, avec le temps et les guerres, les deux jeunes femmes apprirent à s’entraider et survécurent aux conflits et aux combats les plus violents. La Guerre des Clans fut pourtant terrible et Ranaru faillit y perdre la vie. Personne ne s’explique le miracle qui la sauva. Alors qu’elle affrontait une petite troupe de Bushi mort-vivant, Ranaru perdit l’équilibre et chuta lourdement. Elle disparu ensuite sous les pas des bataillons de l’Outre Monde qui se frayaient un chemin jusqu’au poste de commandement Licorne. S’apprêtant à mourir pour défendre leur position, les Shiotome virent Ranaru chevauchant son destrier et charger les lignes ennemies pour empaler le Moto corrompu qui dirigeait l’assaut sur sa lance. Cet exploit arriva aux oreilles d’Otaku Kamoko qui lui accorda le droit de monter le fils de son propre cheval.

Ranaru a rejoint la famille Yogama à la demande de son amie Yogama Imokko. Otaku Kamoko facilita le départ de la jeune prodige en souvenir de l’action du magistrat Otaku lors de la bataille des Tonnerres. Ranaru est cependant obligée de retourner au palais Otaku régulièrement afin de poursuivre son enseignement au sein de l’école Otaku. Il lui est totalement interdit d’apprendre auprès des autres familles ou des autres clans. Installée depuis peu dans la famille Yogama, Ranaru aspire à prendre le commandement des cavaliers dirigé par Kusanagui. Mais pour l’instant, elle se heurte au Daimyo Ikko, qui se refuse de la laisser partir au combat. Ranaru passe donc la plus grande partie de son temps à perfectionner son art et s’intéresse depuis peu à l’élevage des chevaux. L'exploration du lac et des alentours, à pied ou à cheval, permet à la jeune femme de s'isoler un peu afin de remercier les Kamis du cadeau qu'ils lui ont fait...

Feu 4, Air 3, Eau 2, Terre 2 (volonté 3), Vide 2
Art de la guerre 2, défense 2, équitation 5, kenjutsu 3, tir à l’arc monté 2, athlétisme 4, élevage 1.
Obligation (Otaku Kamoko), Présomptueuse / Grand potentiel (équitation), Grande destinée (futur ancêtre), prodige (équitation). Ancêtre : Moto Chai.

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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMar 24 Mai à 18:27

Yogama Toru, Eclaireur Shinjo (rang 1)

Encore un peu de patience et les hommes feraient de lui un véritable héros. Toru resta immobile quelques secondes supplémentaires afin de lui laisser le temps de s’approcher, puis il décocha sa flèche. Un tir parfait qui alla se ficher dans le cou de l’animale. Ce soir, lui et ses hommes se coucheraient le ventre bien lourd. Il saliva d’avance, puis descendit de son perchoir pour ramasser son butin.

Le premier souvenir de Toru concernant la nature est quelque peu difficile à expliquer, du moins, sans rougir de honte. Il était parti cueillir des baies et des champignons avec les serviteurs de son père lorsque la petite troupe réalisa qu’elle avait perdu le jeune enfant. En l’espace de quelques minutes, tous les villageois abandonnaient le travail dans les champs pour le rechercher. A la nuit tombée, les hommes d’armes furent mobilisés pour intensifier les recherches. Finalement, c’est sa nourrice qui le retrouva endormi dans les écuries. Après avoir joué dans les bois toute la journée, il était rentré tout seul. Une fois la sévère punition qu’il reçut, Toru demanda la permission à son père de retourner dans la forêt. Bien sur, il emporta dans les poches de son obi de la nourriture et quelques bandages pour son nouvel ami.

Plusieurs années plus tard, il fallut choisir entre les écoles d’éclaireurs Shinjo et Hiruma. Son ami était retourné chez lui, poursuivre sa mission, mais il lui avait enseigné les bases de son savoir durant sa convalescence. Intégrer l’école Hiruma serait donc facile. De plus, elle se trouvait sur le territoire Licorne et placé sous la protection des Shinjo. Mais il ne fallait pas négliger les devoirs familiaux et sa famille avait réussit à lui obtenir une place auprès du grand Sensei Shinjo Daisu.
L’apprentissage du jeune homme fut relativement compliqué. Les préceptes Hiruma s’entrechoquaient avec les techniques Shinjo. Il lui fallait deux fois plus de temps et de travail que les autres élèves pour comprendre les dires de son Sensei. Oublier ce qu’il savait pour apprendre de nouveau était relativement compliqué. Finalement, Toru essaya d’embrasser l’ensemble des deux voies. Il entreprit de retrouver son ami Hiruma et de lui expliquer sa démarche.

Aujourd’hui, Toru est devenu un chasseur expérimenté et un éclaireur expérimenté ayant parfaitement assimilé les bases des deux écoles. Il entretient une correspondance assidue avec Hiruma Inshu dans laquelle les deux hommes échangent leurs idées et leurs remarques sur leur école respective. Le vieil éclaireur continue même à lui livrer de manière indirecte les secrets de l’école Hiruma. C’est ainsi que Toru apprit l’existence des anciennes techniques Hiruma. Bien décidé à retrouver ce savoir ancestral, Toru prit contact avec la famille Yogama. Une alliance fut conclue. Toru servirait les Yogama au sein de l’unité de cavalerie de Kusanagui et Ikko lui permettrait d’étudier les affaires de son époux. En effet, Inshu pense que Yogama, de son vivant était en possession d’une partie des écrits Hiruma.


Feu 2, Air 3, Eau 3, Terre 2, Vide 2
Art de la guerre 1, chasse 2, défense 1, discrétion 1, équitation 2, kenjutsu 1, yomanri 1, athlétisme 1, connaissance Outre Monde 2, connaissance famille Hiruma 2.
Obnubilé (techniques Hiruma) / Correspondance (Hiruma Inshu), Ecole multiple (Hiruma), dessein supérieur (créer une nouvelle école).

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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMar 24 Mai à 22:04

Les Messagers Yogama (rang 0)

La troupe accueillit Toru en véritable héros. Voila trois jours qu’ils parcouraient la grande route impériale en direction des terres du clan du Singe et il n’avait plus rien a se mettre sous la dent. Et tout cela à cause d’un groupe de heimin affamé. Les hommes préparent le feu tandis que leur chef s’occupait des 3 lièvres. Le repas allait enfin être correct.

Yogama Toru officie en tant que second du magistrat Kusanagui, mais il est également le coursier privé de Dame Ikko, le daimyo de sa famille. En tant que tel, il est souvent accompagné par un groupe de Hohei. Ces bushi inexpérimentés qui furent envoyés directement après leur Gempukku servir la famille Yogama, profitent des courses de Toru pour apprendre les rudiments du savoir Licorne. Pour l’instant, ils n’ont jamais pris part à un combat et Toru ne les envoie que sur des missions simples et sans danger. Tel son les ordres de Ikko.

Yogama Gaidomo est pour l’instant plus attiré par la belle Shotori que par le maniement des armes. Il fait tout son possible pour être affecté à la garde du palais, afin de croiser le plus souvent la jeune shugenja. Il est de fait le plus au courant des allers et venus de Shotori, et serait le premier à lui porter secours si cela s’avérait nécessaire. A force d’épier son grand amour dans les couloirs du palais, il est le plus au fait des rumeurs et des petites indiscrétions.
Jolie coeur. Discretion 1

Yogama Mokata traîne le plus souvent à proximité des écuries. Relativement intéressé par Ranaru, il est encore plus ébloui par les montures Otaku et les manœuvres d’équitation. Il possède de plus quelques connaissances en élevage. Imokko rigole de l’attitude de son amie Ranaru. Cette dernière quitte les écuries dès que Mokata apparaît.
Don inné (langage animal). Equitation 1

Yogama Kochi aspirait à devenir magistrat. Sa rencontre avec Toru en a décidé autrement. Avec l’aide de son nouveau Sensei, ils veulent fonder la nouvelle école Yogama. Kochi est un homme passionné et un élève studieux. Il passe tout son temps à lire et relire les pages de parchemin noircit par Toru dans l’espoir de faire avancer leur projet, même si de son propre aveu, il est encore trop incompétent dans le domaine des armes.
Fascination (kenjutsu). Kenjutsu 1

Yogama Seiji avait tout pour lui. Une famille riche et puissante, de l’argent en quantité suffisante et une fiancée de haut rang à la capitale impériale. Il perdit tout lors du jour des Tonnerres. Sa famille se fit massacrer par un shugenja Soshi totalement corrompu. Dans sa fuite, il trébucha sur une épée de magistrat et l’utilisa pour défendre sa vie. Il entreprit ensuite de retrouver le propriétaire de la lame. Il se joignit à la famille Yogama sur l’invitation de Ikko qui le remercia d’avoir rapporter les affaires de sont époux.
Bénédiction de Bishamon. Art de la guerre 1

Yogama Aizu décida de rejoindre la famille Yogama lorsqu’elle apprit que Imokko recherchait des hommes pour sa famille. Aizu doit la vie à la Vierge de Bataille, qui la sauva des griffes d’un marchand d’esclave Gaijin. Touchée par son histoire, Ikko accepta de prendre sous sa protection la jeune fille. D’ici quelques temps Ikko en fera sa confidente, mais pour l’heure, elle doit apprendre à se défendre seule.
Beauté du diable. Séduction 1
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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMer 25 Mai à 0:43

Les cavaliers Yogama (rang 1)

En entendant leur chef hurler, les 5 compagnons se précipitèrent au combat, 3 flèches filèrent dans les aires pour se planter dans le dos de la créature tandis que deux lances se brisaient sur sa carapace. Comme prévu, Kusanagui avait attirer son attention et détourner sa vigilance pour permettre aux cavaliers de se glisser dans son dos. Il ne restait plus qu’à finir le travail. Toutefois, chacun veilla à ne pas commettre d’imprudence. La bête n’était pas très forte, mais elle pouvait tuer un imprudent.

Lorsque Kusanagui patrouille le long de la grande forêt de Shinomen Mori, il est accompagné par un groupe de 5 bushis Shinjo et Moto. Ces hommes ont tous croisés au moins une fois dans leur vie le Haut Magistrat Otaku et ont décidés de venir soutenir sa famille à l’annonce de sa mort. Ils forment un groupe hétéroclite et plutôt violent qui doit sa stabilité à la personnalité de Kusanagui.

Yogama katsou est une véritable montagne humaine, vivant par et pour le combat. Cavalier modeste, il utilise sa monture pour bondir le plus rapidement au cœur de la mêlée. Il met ensuite pied à terre pour massacrer le plus de monde possible. Frappant une nouvelle cible à chaque coup, il laisse derrière lui une traînée d’adversaires mutilés et agonisants. Katsou est un ancien Moto et a de ce fait reconnu Urusawa lorsqu’il fut transporté au palais de son seigneur. En attendant le réveil du vétéran, il retourne régulièrement explorer les environs.
Force 4, Constitution 4, épée Gaijin 3, connaissance outre monde 2.
Force de la terre.


Yogama Jundo est en passe de devenir un maître dans la construction des pièges et dans les embuscades. Compensant sa faible constitution par une intelligence sournoise et cruelle, il arrive est venu à bout d’adversaire largement plus fort que lui. Ses pièges blessent les animaux aussi bien les humains, mais en aucun cas ils ne les tuent. Jundo n’a plus qu’a suivre les traces ensanglantées pour remonter tranquillement jusqu’au repaire de l’animal et débusquer d’autres proies, des jeunes le plus souvent. Jundo tire d’important revenu du trafic d’animaux et de la revente de ses trophées.
Perception 3, intelligence 4, chasse 3, pièges 3.
Cruel.


Yogama Saisute réussit l’exploit d’être plus cruel et plus violent de Jundo et Katsou réunis. Malgré cela, Yogama Ikko n’a pas hésité à le prendre à son service. En effet, Saisute canalise parfaitement ses accès de rage contre les forces de l’Outre Monde et se montre doux et calme une fois son ennemi anéanti. On pourrait facilement comparer l’ancien Moto à un berseker Hida. L’énorme Die Tsuchi qu’il garde toujours à porté de main et l’armure offerte par un compagnon du Crabe qu’il revêt en temps de guerre complète la comparaison.
Force 5, Subojutsu 3, méditation 2.

Yogama Togamo fut souillé par la fumée émanant d’un énorme brasier allumé par un Maho-Tsukaï et destiné à corrompre l’ensemble de son village. Il massacra le sorcier, mais fut marqué à jamais. Plutôt que de s’exiler dans les désolations Kuni, Togamo décida de vivre avec sa Souillure. Depuis, il parcourt les champs de bataille, n’hésitant pas à faire appel à la puissance de Fu-Leng pour massacrer le plus possibles de ses séides. Quand le temps sera venu, il se fera tranché la tête, tout simplement.
Force 4, vide 3, Art de la guerre 3.
Souillé.


Yogama Hainan devra trancher la tête de son meilleur ami lorsque celui-ci sera totalement submergé par sa souillure. En attendant ce jour, elle assiste Togamo dans sa lente descente vers le royaume des morts. Hainan est une femme taciturne et froide comme la pierre qui consacre son énergie à soulager les douleurs de son compagnon. Elle espère trouver un moyen de ralentir le développement de la maladie ou de convaincre Togamo de ne plus faire appel à la souillure.
Agilité 3, réflexe 3, connaissance souillure de l’outre monde 2, méditation 2.
Lien karmique (Yogama Togamo)


Yogama Tatsu et Yogama Mokoto sont morts lors d’une escarmouche contre un Oni échappé de Shinomen Mori. Ils s’agit des deux premiers morts de la famille Yogama. Tout le monde sait qu’ils seront suivis par d’autres, le rôle des Yogama nécessitant de lourds sacrifices.
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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyDim 29 Mai à 23:11

Yogama Kasumi, Karo (courtisan rang 5)

Les dernières paroles de l’émissaire avaient largement dépassées les limites de l’impolitesse mais Ikko ne pouvait répondre sans lui couper la parole. Elle ne pouvait que le laisser entacher la mémoire de son époux et salir l’honneur de sa famille. L’émissaire Doji maîtrisait la conversation et emmenait le Daimyo Yogama sur un terrain de plus en plus glissant. C’est alors qu’un terrible fracas détourna l’attention de toute l’assemblée. Un jeune enfant de la délégation Grue venait de se prendre les pieds dans le kimono de sa voisine et avait lourdement chuté. L’émissaire reprit aussitôt la parole pour s’excuser. Ikko contre-attaqua rapidement. Kasumi esquissa un sourire derrière son masque.


Tout le monde sait que sans Yogama, la famille qui porte son nom disparaîtra d’ici quelques années, annexée par le clan du Crabe ou détruite par une bande de rônins. Sans véritables alliés politiques, sans armée digne de ce nom et sans argent pour en acheter, la famille Yogama deviendra rapidement un vague souvenir. Tout le monde ignore cependant que cette petite famille est conseillée par le fils de Bayushi Otsumi, 1ère conseillère de Bayushi Kachiko. Seul Yogama Ikko connaît la véritable identité de Yogama Kasumi. Si les liens qui unissaient son époux à la famille Bayushi étaient connus de tous, personnes ne doit savoir qui est véritablement Kasumi. C’est un secret bien gardé entre une Eta et un Scorpion ! Pour tout le monde, Kasumi est un ancien rônin Bayushi enrôlé par le magistrat Otaku à la fin de sa vie et engagé par Ikko à la création de sa famille.

Pour l’heure, Kasumi est chargé de la protection politique de la jeune famille : Il évite au seigneur Ikko de commettre des faux pas lors des cérémonies officielles, il l’informe des dernières rumeurs concernant ses adversaires politiques, il prépare les négociations commerciales en se renseignant sur les besoins réels des autres familles... En l’espace de quelques mois, il est devenu le 1er conseiller de la famille Yogama et son représentant officiel, remplaçant le Daimyo Ikko lorsque cette dernière est absente. Il s’acquitte de cette tache avec un soin tout particulier. Kasumi est un homme aimable et charismatique qui se met en valeur part de magnifiques kimonos. En faite, le culte de l’apparence est une véritable obsession pour lui.

Les relations entre le Daimyo et son conseiller sont parfois houleuses, Ikko n’étant pas toujours d’accord sur les méthodes à employer pour maintenir la famille Yogama hors de l’eau. De violentes disputes ont d’ailleurs eut lieu récemment. En effet, Kasumi ne recule devant aucune pratique pour arriver à ses fins. Véritable langue de vipère, il utilise le chantage et les menaces, les flatteries ou les moqueries pour discréditer ses adversaires et faire pencher la balance de son coté. Bel homme, il a rapidement compris qu’il était facile de venir à bout de la maîtresse d’un puissant bushi, de se glisser dans ses draps et de laisser parler la belle. En fait, Kasumi est à la tête d’un réseau de geisha qu’il utilise pour obtenir des informations ou pour faire chanter ces cibles de manière indirecte.

Il sait que d’ici peu, Ikko lui confira une mission particulière : faire de Yogama Aizu son élève et lui enseigner l’art subtil de la cour. Il ne comprend pas pourquoi.


Feu 4, Air 5, Eau 3, Terre 4, Vide 4.
Intuition 6, Perception 6.
Courtisan 5, droit 4, enquête 3, étiquette 4, séduction 5, sincérité 4, contrefaçon 3, comédie 3, discrétion 3, poison 2, iaijutsu 5.
Chantage (plusieurs), statut social (caché pour l’instant) / vaniteux.

Pour de plus amples informations sur Yogama Kamui, voire la voie des secrets de la famille yogama.
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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyLun 30 Mai à 13:22

Yogama Setsuko, Saboteur (rang 3)

Setsuko laissa échapper un juron. Les armées de la Mante et de la Grue allaient s’affronter sur son ancienne province, piller ce qu’il restait à piller et brûler ce qu’il restait à brûler. L’ancien membre de la famille Bayushi ne pouvait que regarder, de loin, les hommes se préparer au combat. Il rangea sa longue vue, puis d’un geste rapide se remit en selle. L’instant d’après, il observait les négociations entre Yoritomo et Kunawan. Il était certes trop loin pour réussir à lire sur les lèvres des deux généraux, mais les mouvements de leurs yojimbo respectifs en disaient long. Les deux armées allaient se séparer sans combattre. Enfin une bonne nouvelle.


Tout petit, Setsuko avait l’habitude de se faufiler en silence derrière les meubles de la maison familiale pour observer les courtisanes Shosuro se maquiller. Silencieux et discret, il était capable de rester des heures immobiles, replié sur lui-même au fond d’une cachette minuscule. Il ne se fit prendre qu’une seule fois. Le lendemain, il partait pour le Dojo de la famille Bayushi intégrer l’école des saboteurs. Aujourd’hui, il a l’habitude de se faufiler en silence dans les rangs ennemis pour observer les généraux ennemis se préparer. Silencieux et discret, il se déplace rapidement, change de point d’observation régulièrement et utilise au mieux les longues vues Gaijins. Hier il était un Bayushi, aujourd’hui il est un Yogama.

En tant que saboteur, Setsuko était au cœur de la capitale durant le coup d’Etat du Scorpion. C’est à cette occasion qu’il rencontra Otaku Yogama. Lors de la grande bataille, au pied des marches du Palais impériale, il assista au duel entre l’héritier Scorpion et le Magistrat d’Emeraude. Il s’apprêtait à attaquer le magistrat lorsqu’il vit que celui-ci épargnait la vie du fils de son Daimyo. Il fut encore plus surpris de voire le Licorne prendre le corps inconscient de son adversaire et le transporter à l’intérieur du Palais pour le remettre à sa mère. Il n’oublia jamais le regard de Kachiko, remerciant le barbare. Il n’oublia pas non plus avec quelle rapidité le jeune héritier fut exécuté par la famille Seppun. Kachiko envoya Setsuko rejoindre la famille Yogama trois jours après l’annonce de la mort du Magistrat. Il avait essayé de protéger la famille Bayushi, cette dernière ferait de même avec les siens.

Setsuko est chargé d’observer les territoires du clan du Scorpion pour le compte de sa nouvelle famille. En effet, la présence d’une province vide attise les convoitises et les désirs. Les Mantes et les Grues se disputent déjà pour le contrôle de ses terres situées au centre de l’Empire et donnant sur le col de Beiden. Pour le Daimyo Ikko, la guerre viendra de l’Est. Elle désire donc être au courant des moindres mouvements militaires dans la région. Il est cependant difficile pour Setsuko de ne pas intervenir lorsqu’il voit ses terres natales saccagées par des bandes de rônins sans foi ni loi ou par les armées d’un clan arriviste et arrogant tel la Mante.

Depuis peu, le saboteur suit avec intérêt les travaux de Toru et de son acolyte. Ces dernières missions lui ont fait comprendre que ses techniques ne sont plus très adaptées pour lutter contre les envahisseurs. Les villes ayant été rasées, il est de plus en plus souvent contraint de se réfugier dans les bois pour observer les troupes qui campent dans les campagnes.


Feu 4, Air 3, Eau 3, Terre 3, Vide 3.
Comédie 1, discrétion 4, explosif 4, ingénierie 3, poison 1, serrurerie 2, kenjutsu 2, athlétisme 3, escalade 2, pièges 2.
Obnubilé (protéger sa province) / connaissance du terrain (Scorpion), la haine au cœur (Seppun)
Note : Setsuko porte une lourde armure lorsqu’il évolue dans les parages du château Yogama afin de se faire passer pour un bushi et non un saboteur.
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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMer 1 Juin à 11:53

Yogama Sanaya, Yojimbo (rang 4)

Cela faisait trios mois que cette opération était prévue et planifiée, trois jours que Sayana était parti et trois heures qu’elle était immobile. Trois heures qu’elle écoutait vivre le palais et ses occupants. Trois heures qu’elle surveillait cette porte, son katana à ses coté pour seul compagnon. Ce n’était pas la porte qui était importante, mais le fait qu’un puissant Daimyo allait la franchir. Aujourd’hui Sanaya est au service de Yogama Ikko et s’occupe de la protection de son hôte de marque. Demain...


Sanaya aurait pu devenir courtisane. Elle avait la beauté, l’allure et l’intelligence pour évoluer au milieu de requins et son sens de la réparti était unanimement reconnue. Sa famille avait même obtenue une place dans le prestigieux Dojo des étoiles sombres de l’Empire. La mort de sa mère en décida autrement. Sauvagement assassinée par une bande de tueur à la solde d’un trafiquant d’opium, Shosuro Sanada ne pu décider de l’avenir de sa fille. Faisant facilement pression sur son père, Sanaya intégra donc l’école de Bushi Bayushi.

Les senseis décelèrent rapidement les capacités de la jeune fille. Petite et agile, elle surpassait ses compagnons par une vitesse et une précision hors du commun. Sanaya excellait dans tous les domaines qui nécessitaient un peu d’adresse. Parallèlement, l’entraînement reçu sous la conduite de sa mère permettait à la jeune fille d’évoluer dans le cercle des aristocrates et notables. Elle fut donc affectée à la garde de personnages importants pour le clan du Scorpion. Sayana était chargée de protéger les alliées que la famille Shosuro voulait protéger tout en les espionnant. Devant les succès accumulés, elle fut rapidement envoyée dans le dojo des Sombres exigences. Là elle perfectionna son art et devint une véritable Yojimbo de cour, capable d’évoluer parmis les courtisans les plus subtils tout en assurant son rôle de garde du corps.

A l’annonce de la mort du magistrat impériale Otaku Yogama, le clan du scorpion, désireux de garder un œil sur la famille de son élève, dépêcha Sanaya auprès de la veuve Ikko. Tour à tour conseillère politique, garde du corps, la jeune Bayushi vit d’un mauvais œil l’arrivée de Kasumi. Celui qu’elle considère comme son rival le plus sérieux pour la place de second de la famille, profita d’une tentative d’assassinat sur un représentant Licorne pour modifier légèrement ses attributions. Depuis maintenant deux ans, la belle Shosuro est le Yojimbo secret du Daimyo Ikko. La suivant comme son ombre, elle a délaissé son rôle de conseillère politique pour celui de 1ére dame de compagnie. Sous les traits d’une courtisane Iuchi, Sanaya évolue donc au milieu des requins de la cour afin de débusquer les éventuels comploteurs. Etant de même taille et de même corpulence qu’Imokko, elle prend quelque fois sa place lors des cérémonies officielles. Malheureusement, la ressemblance n’étant pas totale, la yojimbo prend bien soin de s’éclipser rapidement et d’éviter tout tête à tête. Seul Ikko, Imokko et Kasumi sont au courant de son rôle.

Récemment, la belle a été approchée par un membre des Sombres exigences, son ancien Dojo, afin d’être mise en relation avec un membre du Clan. De courtes rencontres ont eut lieu dans les bois entourant la forteresse. Pour l’instant Anash ne fait rien et attend d’en savoir plus.


Feu 4, Air 5, Eau 2, Terre 3, Vide 3.
Perception 4.
Défense 3, discrétion 3, iaijutsu 5, kenjutsu 3, kyujutsu 1, poison 2, sincérité 4, courtisan 3, calligraphie 2, danse 2, étiquette 2, tantojutsu 5.
Petite, jalouse (Yogama Kasumi) / Réflexe de combat, rapide, Dojo des Sombres exigences
Dojo des sombres exigences : Ce petit dojo de la famille Bayushi accueil et forme des Yojimbo de cour. On y enseigne aux Bushis l’art et la manière de se fondre dans la masse des courtisans et des politiciens.

Pour de plus amples informations sur Yogama Sanaya et le Dojo des Sombres exigences, voire la voie des secrets de la famille yogama.
[aide de jeux] la famille Yogama Copiedeyogamasayana1lx


Dernière édition par le Sam 13 Mai à 13:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMer 18 Jan à 4:31

Les Vassaux des Yogama



La Famille Shizuka

Le jeune Tahoka arriva sur le domaine des Yogama quelques jours après la création de la famille. Munit de laisser passer portant le sceau des magistrats Otaku, il demanda à rencontrer Yogama Ikko afin de lui remettre une lettre de son défunt époux. Lors de l’entrevue, Tahoka raconta comment il avait été sauvé de la misère par Yogama et comment ce dernier était devenu son Sensei.

Le lendemain matin, Yogama Ikko expliqua à Kusanagui, Karada, Kasumi et Sayana, ses plus fidèles amis, que la mort héroïque de son mari n’était qu’une mise en scène destiné à masquer son assassinat par une organisation criminelle proche du pouvoir qu’il tentait de démanteler. Les larmes aux yeux, elle présenta alors le jeune Tahoka, ancien élève du magistrat, et dernier survivant du groupe de Yoriki à son service. Yogama Kasumi, le Karo de Ikko, insista aussitôt pour que cette histoire soit enterrée et oubliée. Si jamais les assassins de Yogama apprenaient qu’un de ses élèves étaient encore en vie et que leur secret était sur le point d’être révélé, ils essayeraient aussitôt d’écraser la petite famille. Ikko refusa une telle idée et annonça que Tahoka prenait la tête de la 1ere famille vassale des Yogama dés aujourd’hui. Devant la stupeur de l’assemblée, Ikko déclara qu’il s’agissait là de la dernière volonté de son mari et que cette famille se devait de traquer et d’éliminer les membres de cette organisation. Kasumi proposa alors de masquer le rôle premier de cette famille et l’identité de son fondateur en la plaçant sous l’autorité de Yogama Toru. C’est ainsi que la famille Shizuka vit le jour. Officiellement, c’est elle qui fournit les messagers et les émissaires de la famille. Officieusement, elle enquête silencieusement sur la mort du magistrat Yogama.

En fait, tout ceci n’est que de la poudre aux yeux, un immense mensonge inventé par Yogama peu de temps avant sa mort. Le magistrat, conscient que son ascension au sein de l’empire attirerait immanquablement les regards qui conduiraient à la déchéance de sa famille, mit en place une organisation chargée de protéger son plus lourd secret : les origines de Iuchi Ikko, son épouse. En effet, personne ne connaissait Yogama Ikko avant qu’elle ne soit adoptée par les Iuchi. Selon les rumeurs, il s’agirait d’une ancienne rônine entrée au service du grand magistrat Otaku et qui part la suite, grâce aux jeux des faveurs et des obligations politiques, fut accueillit par les Iuchi. C’est là qu’elle devint une courtisane de grand talent et épousa le 1er Magistrat de la Licorne. Tahoka fut donc chargé par Yogama de surveiller depuis les ombres le secret de sa femme. Avec la mort du magistrat, le jeune homme, privé des ressources de son Sensei, estima qu’il était préférable de sortir de la clandestinité et d’intégrer la famille naissante afin de s’y fondre plus facilement.

Tahoka est une personne étrangement calme, doté d’une volonté et d’une détermination à toute épreuve. Inlassablement, il recherche les personnes ayant croisé la route du daimyo Yogama alors que celle-ci n’était qu’une enfant. Et inlassablement, il vérifie que tout le monde l’ait bel et bien oubliée. Mais Tahoka est aussi une personne torturée et prisonnière de ses souvenirs. Alors qu’il n’était qu’un enfant, il assista impuissant à la mort de ses parents et à l’enlèvement de sa petite sœur. De plus, il ne comprend toujours pas comment Yogama a fait pour apprendre son existence et pourquoi il lui cacha pendant de nombreuses années, le fait que sa sœur était encore en vie. Profondément perturbé, Tahoka attend de retrouver un peu de sérénité avant d’avouer à Ikko son lien de parenté avec elle. Il sait que si il agit ainsi, il trahira le serment fait à son Sensei.
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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMer 18 Jan à 4:32

Les Vassaux des Yogama
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MessageSujet: Re: [aide de jeux] la famille Yogama   [aide de jeux] la famille Yogama EmptyMer 18 Jan à 4:33

La Confrérie du Brouillard



Quelque part au nord de la Cité des Cerisiers serpente un petit chemin de terre caillouteuse conduisant lentement vers les hauteurs des montagnes environnantes. C’est ici, protégé des regards indiscrets par une végétation encore très présente, que se dresse depuis des années le repaire de la Confrérie du Brouillard, une organisation secrète dirigé par Otaku Yogama.

L’ancien magistrat d’Emeraude a choisit de s’établir au sein d’une petite communauté de bûcherons et de chasseurs vivant en plein centre d’une immense forêt d’arbre à laque afin de diriger tranquillement les affaires illégales qui financent sa lutte contre les Kolats. Yogama était au courant de l’existence de cette organisation secrète depuis plusieurs années lorsqu’il entreprit, poussé par Yasuki Taka, de débarrasser les membres de la Licorne des Kolats. C’est lorsqu’il découvrit que Shinjo Yokatsu, son seigneur et ami, faisait partie des dirigeants de cette société, il décida de passer à la vitesse supérieure. Avec l’aide de quelques magistrats de confiance, il a mit en place une organisation capable de perpétrer l’assassinat du Champion de la Licorne.

Le repaire se compose d’un ensemble de petites cabanes de bois suspendues à plus de 15 m de haut et accessibles par des échelles de cordes. Les plus hauts arbres servent de postes d’observation, tandis que certains arbres creux sont utilisés pour cacher du matériel de contrebande. Les ouvertures sont alors bouchées avec de la résine de laque recouverte d’écorce d’arbre, afin de protéger les objets fragiles des intempéries. Une grotte a même été aménagée pour recevoir une quinzaine de chevaux et entreposer des réserves de vivres et de nourriture. Grâce aux pigeons, les membres de cette petite communauté communiquent régulièrement avec la vallée, et une fois par semaine, ils descendent au poste frontière de la Petite Kirin pour échanger les produits de leur travail contre quelques objets nécessaires à leur survie. C’est à cette occasion que Yogama communique avec ses différents contacts.
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