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 [création de personnage] compétence

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yoritomo ryute
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yoritomo ryute


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Clan : Mante; Famille Yoritomo
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MessageSujet: [création de personnage] compétence   [création de personnage] compétence EmptyMer 12 Oct à 16:29

Le Filet.

Principalement utilisé pour la pêche ou la chasse, les pisteurs de la famille Yogama l’utilisent en tant qu’arme secondaire (à la manière d’un tessen) pour emprisonner leurs adversaires.

Filet : 0g0. Avec un jet d’attaque Agilité + filet (ND de l’adversaire), on emprisonne la cible dans le filet. On ne peut pas avoir un filet et un katana en même temps
•La cible voit son ND réduit de 10 et subit un malus de 10 à toutes ses actions tant qu’elle ne réussit pas un jet d’agilité ND Agilité X 5 du pisteur (pas d’attaque dans ce cas).
•On peut tenter d’attaquer tout en déchirant le filet, mais on subit un malus de +20 au jet d’attaque (si l’attaque est réussit, le filet est déchiré et l’attaque porte.
•Les augmentations sur le jet de toucher augmente la difficulté pour se débarrasser du filet : +5/augmentations.
•L’armure n’offre aucune protection contre ce type d’attaque. Au contraire le Bonus d’armure s’ajoute au ND pour se débarrasser du filet. Un samouraï en armure lourde devra réussir un jet d’agilité contre l’agilité X 5 du pisteur +10 (plus le malus de l’armure lourde)
•L’utilisation de filets supplémentaires par d’autres personnes sur la même cible ajoute un malus de 5 à toutes les actions de la cible. Attaque, enlever le filet, ND...Avec 0 en ND la cible est immobilisée.

Remarque : L’utilisation d’un filet sur une créature plus grosse qu’un homme est automatiquement vouée à l’échec. Par contre on peut utiliser plusieurs filets (en fonction de la taille de la créature) pour obtenir le même effet que pour une créature de taille humaine.

Exemple:
Pour un cheval : 2 filets, les suivants donne le bonus normal lié aux filets supplémentaires.
Pour un cheval et un cavalier : 3 filets, les suivants donnent le bonus lié au filet supplémentaires. On peut choisir d’attraper uniquement le cavalier.


Dernière édition par le Dim 22 Jan à 16:03, édité 2 fois
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yoritomo ryute
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MessageSujet: Re: [création de personnage] compétence   [création de personnage] compétence EmptyMer 12 Oct à 16:32

La Chasse.

Cette compétence est une refonte de la compétence Chasse du livre de règle.

•La VD des pièges est fonction du rang dans la compétence. Avec 2 en chasse, on peut faire des pièges avec une VD de 2g2. Avec 5, on fait des pièges ayant une VD de 5g5. Il faut entre 10 et 30 mn de prépartion pour des pièges de niveau 1 à 3. au delà, il faut 1 à 2 heures. Un piège causant 3g3 de dommage prend 30 minutes alors qu’un piège causant 4g4 prend entre 1 à 2 heures selon les « matières premières et la main d’œuvre. »
•Si le pisteur choisit de ne pas infliger de blessure, on considère que la cible se débarrasse du piège en rang (de chasse du pisteur) tour (pas d’autre action, ND 5...). un piège avec une VD de 2g2 nécessite 2 tours pour sortir.
•Le ND du jet pour construire un piège est de: 10+5/rang. Un piège avec une VD de 2g2 à une difficulté de 10+(5+5), donc 20
•On repère le piège avec un jet de Per+chasse ND résultat du pisteur.



Blaireau
Terre 2, Eau 2, Air 1, Feu 1, Vide 1.
Réflexe 2, Agilité 2.
Jet d’attaque 3g2, Jet de dégâts 3g2.
Nd pour être touché : 10
Blessures : 16 */+5 ; 32/ mort. Les blaireaux furieux sont des animaux redoutables.

Buffle / Yack
Terre 2, Eau 2, Air 2, Feu 1, Vide 1.
Constitution 6, Force 6, Agilité 2.
Jet d’attaque 3g2, Jet de dégâts 6g3.
Nd pour être touché : 10
Blessures : 20 * / + 5 ; 40 / - 2 ; 60 / mort. Les buffles blessés se jettent en paniquant sur leurs adversaires.

Cerf
Terre 2, Eau 2, Air 1, Feu 1, Vide 1.
Réflexe 5, Agilité 3.
Jet d’attaque 2g2, Jet de dégâts 4g2.
Nd pour être touché : 25
Blessures : 10 / - 1 ; 20 / mort.

Félins de guerre de la famille Matsu
Terre 5, Eau 4, Air 3, Feu 2, Vide 1.
Agilité 4.
Jet d’attaque 2g2, Jet de dégâts 4g2.
Jet d’attaque : morsure 5g3, griffes 6g4
Jet de dégâts : morsure 5g4, griffes 4g3
Nd pour être touché : 20
Blessures : 30/ - 1 ; 60/ mort.

Chien (Inu)
Terre 2, Eau 1, Air 1, Feu 1, Vide 1.
Agilité 3, Réflexe 3, Perception 3.
Jet d’attaque 3g3, Jet de dégâts 1g1 et 3g1 pour les crocs.
Nd pour être touché : 15
Blessures : 10 * / - 2 ; 30 /mort. Une fois le chien blessé, il cherchera à fuir.

Loup (Ookami)
Terre 3, Eau 3, Air 1, Feu 2, Vide 1.
Agilité 3, Réflexe 3, Perception 4.
Jet d’attaque 4g3, Jet de dégâts 5g2.
Nd pour être touché : 15
Blessures : 10 / - 2 ; 20 / - 3 ; 30 / mort.

Ours (Kuma ou Higuma)
Terre 4, Eau 2, Air 2, Feu 1, Vide 1.
Agilité 3, Force 6.
Jet d’attaque 4g3, Jet de dégâts 6g2 et 4g3 pour les crocs.
Jet de dégâts : 6g2 ; 4g3 (crocs)
Nd pour être touché : 20
Blessures : 35 / + 1 dé à toutes ses attaques ; 60 / mort.
Compétences : chasse 3, montagnard 3 pour les ours noirs.
Un ours ne peut attaquer qu’une personne par tour, mais si ses deux jets d’attaque sont réussis il écrase la victime contre son poitrail. Cela inflige 3g2 jusqu’à ce que l‘adversaire remporte un jet de force.

Petit gibier
Terre 1, Eau 1, Air 1, Feu 2, Vide 1.
Réflexe 5, Perception 2.
Nd pour être touché : 25
Blessures : 5 / - 1 ; 10 / - 2 ; 15/ mort.

Renard (Kitsune)
Terre 1, Eau 1, Air 1, Feu 1, Vide 1.
Réflexe 5, Perception 3.
Nd pour être touché : 25
Blessures : 6 / - 1 ; 12 / - 2 ; 18 / mort. Le renard fuit toujours quand il est attaqué (bonus de + 15 à ses jets pour se mettre à l’abri)

Sanglier (Heichi)
Terre 3, Eau 2, Air 1, Feu 1, Vide 1.
Réflexe 3, Agilité 2.
Jet d’attaque 3g2, Jet de dégâts 3g3 et 5g3 pour la charge.
Nd pour être touché : 10 (5 en charge)
Blessures : 18 / - 1 ; 36 / mort.

Singe
Terre 2, Eau 2, Air 1, Feu 2, Vide 1.
Constitution 3, Réflexe 3, Force 3.
Jet d’attaque 4g2, Jet de dégâts 4g2.
Nd pour être touché : 15
Blessures : 8 / - 1 ; 12 / - 2 ; 16/ - 3 ; 20 / - 4 ; 32 /mort.

Tigre
Terre 4, Eau 5, Air 2, Feu 2, Vide 1.
Agilité 4, Réflexe 4.
Jet d’attaque 5g4, Jet de dégâts 6g2 et 5g3 pour les crocs.
Nd pour être touché : 20
Blessures : 32 / - 1 ; 64 / mort. Un tigre blessé fuira.

Serpents constricteurs
Terre, Eau, Air, Feu de 1 à 4, Vide 1.
Jet d’attaque : 2g2, 5g3 dans l’eau.
Jet de dégâts : 1g1, 3g2 (constriction : + 1g0 pour chaque rang dans l’anneau de l’eau).
Nd pour être touché : 5 / 20 dans l’eau.
Blessures : 20 à 40 / mort.
Compétences : chasse de 2 à 4.

Serpents venimeux (hebi)
Terre, Eau, Air, Feu de 1 à 4, Vide 1.
Jet d’attaque 3g2, Jet de dégâts : 2g2, 8g8 de venin.
Nd pour être touché : 10
Blessures : 7/ - 1 ; 17 / mort
Compétences : chasse 3

Autres venins possibles :
- Paralysie : jet de constitution nd terre du serpent fois 5 ou être considéré épuisé durant rang de terre du serpent tours.
- Brouillard aveuglant : la victime doit faire un jet de terre contre VD du poison (rang d’air du serpent) ou être aveuglée de la différence entre les deux si rate. Si + de 10 tours, aveugle permanent.
- Coagulateur sanguin : si la victime endure plus de trois fois sa terre en blessures, elle est paralysée pour nombre de dés de dégâts lancés tours. Si plus de six fois sa terre, paralysie permanente d’une partie du corps ( - 2 de manière permanente dans un trait).
- Poison de contact : en contact, cible jet de terre contre vd du venin (terre du seprent), si réussi réduit de différence entre les deux jets les dégâts. Si raté, augmente de l’inverse. On recommence jusqu’à ce que le vd du venin soit de zéro.
- Neurotoxine : injecté ou projeté dans un orifice (+ 1 augmentation nécessaire) la cible perd un dans un trait par tranche de dix dégâts qu’elle aurait du subir (elle subit 0 à la place). Chaque trait est affecté au moins une fois (le vide n’est pas affecté). Si un trait est réduit à 0, perte de 2 dans ce trait de manière permanente, sinon reviennent au rythme de un rang/jour.
- Hallucinations : jet de volonté contre l’air du serpent fois 5 ou obligation de relancer tous ses jets durant rang d’air du serpent heures.


Dernière édition par le Lun 21 Nov à 23:18, édité 1 fois
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yoritomo ryute
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MessageSujet: Re: [création de personnage] compétence   [création de personnage] compétence EmptySam 12 Nov à 13:22

La fauconnerie.


La fauconnerie permet de dresser des oiseaux de proie, de les élever, de les utiliser pour la chasse et de les soigner. Il faut entre1 et 4 mois pour que l’oiseau réponde parfaitement aux ordres de son maître. Pour le dressage il faut environ 20h de travail par semaine avec le rapace pendant 2 mois. Des modifications peuvent être prises en compte. Chaque semaine, il faut réussir un jet de fauconnerie, ND 20, pour pouvoir passer à l’étape suivante. En cas d’échec, le processus est retardé d’une semaine. Une fois le dressage terminé, il faut faire un jet d’opposition d’intelligence (généralement 4 pour des rapaces). En cas de réussite, le dresseur gagne la confiance de l’animal, en cas d’échec, il prend la fuite.

•Une augmentation gratuite au jet final de dressage par mois supplémentaire d’entraînement.
•+ 5 au ND du jet final de dressage par semaine en moins par rapport au temps prévu.
•+5 au ND du jet final de dressage par tranche de 5h en dessous des 20h hebdomadaire de dressage (minimum 10h).
•Une augmentation gratuite au jet final de dressage par tranche de 5h au dessus des 20h hebdomadaire de dressage (maximum 10h).


Les pisteurs et les maîtres fauconniers Yogama utilisent les rapaces comme sentinelles. En effet, lorsque l’oiseau se pose sur le gant de cuir du dresseur, il peut picorer certaines parties du gant pour indiquer approximativement le nombre de personnes repéré depuis le ciel. Il s’agit d’une approximation, le nombre de personnes détecté correspond plus à des notions quantitatives telles que « peu, beaucoup, partout... ». L’oiseau est également capable de donner une direction. Il indique toujours le nombre de personnes en premier. En renvoyant le rapace survoler les personnes repérées et en comptant le temps qu’il met pour revenir, les meilleurs fauconniers parviennent même à estimer la distance qui les sépare des assaillants éventuels.

Le pouce = 1 personne ou le nord.
L’index = 5 personnes ou le sud.
Le majeur = 10 personnes ou l’est.
L’annulaire = 20 personnes ou l’ouest.
L’auriculaire = 50 personnes.
Le dos de la main = danger immédiat, des personnes tout autour de nous.

Aigle
Terre 2, Eau 3, Air 2, Feu 2, Vide 1
Réflexes 4, Agilité 3.
Jet d’attaque 5g3, Jet de dégâts 5g2
Nd pour être touché 20
Blessures : 12 / - 1 ; 24 * / - 2, 36 / mort.

Balbuzard
Terre 2, Eau 2, Air 2, Feu 2, Vide 1
Réflexes 4, Agilité 3.
Jet d’attaque 4g3, Jet de dégâts 4g2
Nd pour être touché 20
Blessures : 15 */ - 1 ; 30 mort.

Faucon domestique
Terre 2, Eau 1, Air 1, Feu 1, Vide 1
Réflexes 4, Agilité 3.
Jet d’attaque 4g3, Jet de dégâts 4g1**
Nd pour être touché 20
Blessures : 10 */ - 1 ; 20 mort.

Faucon sauvage (Toritaka)
Terre 1, Eau 1, Air 1, Feu 1, Vide 1
Réflexes 4, Agilité 4.
Jet d’attaque 5g4, Jet de dégâts 5g2**
Nd pour être touché 25
Blessures : 5 */ - 1 ; 10 / mort.

* A ce stade l’oiseau est trop blessé pour voler et son nd passe à 5.
** Si le faucon inflige plus de 10 points de dégâts à un adversaire, ce dernier perd un œil. La victime doit faire un jet de volonté contre un Nd égal au nombre de points de blessure ou perdre ses actions du tour suivant. Il doit effectuer ce jet à chaque tour jusqu’à ce qu’il réussisse.
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