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Légendes Impériales de L'empire de Jade: Période Empereur Disparu
 
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 [création de personnage] famille et école

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yoritomo ryute
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MessageSujet: [création de personnage] famille et école   [création de personnage] famille et école EmptyMer 12 Oct à 16:17

La famille Yogama


[création de personnage] famille et école Monyogama0ek
le mon de l'école des pisteurs Yogama


Dernière édition par le Dim 22 Jan à 16:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [création de personnage] famille et école   [création de personnage] famille et école EmptyMer 12 Oct à 16:17

Mon: Une jeune Ki-Rin couchée, avec en arrière fond un immense feu.
Même au plus fort du combat, les membres de la famille Yogama font face. La peur de la mort n'existe pas. Cela représente également la Douceur de Ikko et le Tempérament plus violent de Yogama. Le fond du Mon est violet et marque l'affiliation et l'attachement du Daimyo aux valeurs de la Licorne. Le feu est de couleur rouge. On murmure à voix basse que cette couleur serait une référence au Clan du Scorpion. Certains rappellent que Yogama n'a jamais achevé son apprentissage au sein de l'école Shinjo alors qu'il maîtrisait depuis longtemps les secrets de l'école Bayushi.

Bonus familial: Tout comme leur Daimyo, Yogama Ikko, les membres sont dotés d'une grande force de caractère et d'une grande volonté. Volonté +1.

Rôle: La famille Yogama est chargée au nom du clan de la Licorne d'établir de bonnes relations avec les Nagas de la Forêt de Shinomen. Le gouverneur de Province de Shinomen, Shinjo Kamégushi, a lourdement insisté pour être épaulé par les descendants de son ami Yogama. Parallèlement, la famille Yogama traque et élimine les créatures de l'Outre Monde qui ont franchit la grande Muraille ou qui sont passées aux travers des patrouilles Moto sur la frontière de l'Ouest. Il s'agit souvent de créatures isolées ou blessées. Il ne s'agit cependant pas d'un travail déshonorant puisque tout le monde sait qu'une bête blessée est bien plus dangereuse que les autres.


Dernière édition par le Lun 16 Jan à 23:30, édité 1 fois
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yoritomo ryute
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MessageSujet: Re: [création de personnage] famille et école   [création de personnage] famille et école EmptyMer 12 Oct à 16:21

Ecole de pisteur Yogama


Cette école n’existe pas encore au delà du rang 1. Cependant quelques membres de la famille Yogama se sont attelés à la tache. D’ici plusieurs années, l’ensemble des techniques sera enseigné aux bushi Yogama. La rencontre de la famille Yogama avec les assoiffés va accélérer le développement de cette école.

L’école de Pisteur de la famille Yogama est spécialisée dans le repérage, la traque et l’élimination des créatures de l’Outre monde ayant franchit la grande Muraille. Tout contact directe avec la cible est proscrit et l’élimination de la créature passe par l’utilisation des techniques de prédations : piège, filet, embuscade. Contrairement aux éclaireurs Hiruma, les Pisteurs Yogama travaillent en équipe et n’affronte que rarement les Seides de Fu leng en combat singulier. Ils repèrent silencieusement et frappent rapidement avant de prendre la fuite pour tendre un nouveau piège plus loin.


Ecole de bushi de la famille Yogama
Bonus : Perception +1
Rang d’honneur : 1 plus 5 cases.
Compétence :Kenjutsu, Kyujutsu, Chasse*, discrétion**, Filet, Equitation, con. Outre Monde.
*Permet de construire des pièges mais n’est d’aucune utilité pour les pièges « Kaiu »
**En milieu naturel et avec une préparation (construction d’abri, vêtement de chasse....).

Techniques : L’esprit de corps est la meilleur arme des Yogama contre les force de l’outre Monde. Les pisteurs apprennent rapidement à faire confiance aux autres membres du groupe. Inversement, ils donneraient leur vie pour sauver un camarade.

Rang 1 :
La parole donnée : Le pisteur apprend un langage fait de code et de signe qui lui permet de communiquer rapidement et sans le moindre bruit. Ce langage lui permet d’être avertit par les autres d’un danger, d’une menace ou d’un mouvement adverse. Cette technique nécessite la présence d’au moins une personne, maîtrisant ce langage. De plus, le pisteur peut rajouter son rang de maîtrise à ses jets de Discrétion et de Chasse.

Rang 2 :
Ne faire qu’un : Les Yogama sont des amis fidèles et sincères qui n’hésitent pas à se comporter comme tel au combat. Ils font d’excellent suivant, mettant tout en œuvre pour la victoire. Lorsqu’un pisteur participe à une action combinée en tant que 2ème homme, il sait parfaitement s’adapter aux mouvements de son partenaire et apporter toute l’aide nécessaire. Le rang de compétence est lancé et gardé au lieu d’être seulement lancé par le personnage qui fait l’action (les dés gardés sont fonction du rang de maîtrise)

Rang 3 :
Suivre ma trace : Le pisteur Yogama sait maintenant tirer profit de la présence de ses compagnons. En frappant là ou un coup vient d’être porté, il peut ignorer les armures et infliger des dommages considérables aux créatures de l’Outre Monde. La victoire en dépend. Le pisteur Yogama peut faire baisser le niveau de l'armure des créatures de rang de maîtrise point. Le nombre de partenaires participant au combat s’ajoute à la perte de l'armure de la créature (maximum son rang de maîtrise). De plus en dépensant un point de vide, le pisteur peut faire profiter de cette technique un de ses partenaires. Il ne peut alors pas utiliser sa technique pour son propre compte.

Rang 4 :
Frapper ensemble : Le samouraï sait se placer de la meilleure façon qui soit, surgissant devant un ennemi ou un amis pour porter deux attaques. Le samouraï porte deux attaques par tour. Il peut également sacrifier ses deux attaques afin de permettre à un de ses compagnons d’armes d’obtenir une action supplémentaire (attaque ou esquive). Son ND pour être touché est considéré comme normal, mais le Yogama perd les bénéfices de ses attaques.

Rang 5 :
Le piège se referme : Les pisteurs Yogama savent maintenant tirer le meilleur parti de leurs pièges. Les effets des augmentations sont doublés quand le Yogama combat une cible prise dans l’un de ses pièges ou dans son filet.
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MessageSujet: Re: [création de personnage] famille et école   [création de personnage] famille et école EmptyDim 25 Déc à 2:02

Ecole avancée des maîtres Fauconniers


L’école de fauconnerie du Clan de La Licorne accueille et forme les meilleurs éclaireurs Shinjo depuis près de 150 ans. Depuis la disgrâce de la famille Hiruma, les éclaireurs Crabes peuvent également rejoindre cette école. A la suite de la guerre des clans, qui vit l’occupation du Col de Beiden par plusieurs armées successives, Shinjo Yokatsu décida de transférer le Dojo de l’aigle éternel au cœur de la Chaîne du Toit du Monde. C’est la famille Yogama qui fut chargée de veiller à la bonne installation de l’école. Depuis, les maîtres fauconniers assurent la protection du domaine Yogama.

Pré requis : Perception 5, intuition 4, Chasse 3, fauconnerie 3.
Cette école est réservée exclusivement aux éclaireurs Shinjo ou Hiruma et pisteurs Yogama.

Rang 6 :
Les yeux du ciel : Le maître fauconnier est capable de détecter les moindres variations dans le comportement des rapaces qui l’entourent. En décryptant les signes envoyés par les oiseaux, le maître fauconnier dispose de certains avantages. Le personnage choisit un don inné dans la liste suivante par rang de maîtrise dans l’école avancée. Cette capacité ne fonctionne que si le maître fauconnier peut voire ou entendre un oiseau. De plus le maître fauconnier peut rajouter son rang de maîtrise à ses jets de Perception et de Fauconnerie.
• Communication animale. Ce don concerne uniquement les oiseaux.
• Conscience de l’environnement. Le personnage connaît le terrain qui l’entoure, même si il est aveuglé, jusqu’à Perception x 5 mètres.
• Intuition animale. Le personnage détecte la présence de toutes les créatures vivantes dans un rayon de Intuition x 3 mètres. Les obstacles sont ignorés.
• Partage des sens. Le personnage est capable de voire, d’entendre, de sentir par les sens des oiseaux.
• 6ème sens. Le personnage n’est jamais surpris tant qu’il est à proximité d’un oiseau.

Rang 7 :
Les griffes de l’aveugle : Le maître fauconnier a maintenant gagné l’entière confiance de ses rapaces et peut les envoyer combattre ses ennemis sur les champs de bataille. Du fait de la violence des combats, le maître fauconnier ne peut contrôler que rang de maîtrise -2 rapaces. Un personnage attaqué par des rapaces peut au choix, perdre une attaque par tranche de deux rapaces qui l’attaque pour les mettre en fuite ou ignorer les oiseaux et subir automatiquement les blessures occasionnés par les oiseaux (3g2 par tranche de deux rapaces) au risque de perdre ses yeux. Le fauconnier peut envoyer ses oiseaux sur des cibles différentes ou sur un seul adversaire. Cette technique nécessite la dépense d’un point de vide si le fauconnier désire attaquer pendant qu’il utilise cette technique.

Rang 8 :
L’étreinte du vent : le maître fauconnier sait parfaitement imiter les attaques meurtrières de ses compagnons ailés. Il sait maintenant fondre sur ses adversaires avec la force d’un rapace en piqué. Le personnage peut relance les 9 au même titre que les 10 sur ses jets d’attaque, de défense et de dommage.
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MessageSujet: Re: [création de personnage] famille et école   [création de personnage] famille et école EmptyLun 16 Jan à 23:35

Les Vassaux des Yogama.


La Famille Shizuka.


Le jeune Tahoka arriva sur le domaine des Yogama quelques jours après la création de la famille. Munit de laisser passer portant le sceau des magistrats Otaku, il demanda à rencontrer Yogama Ikko afin de lui remettre une lettre de son défunt époux. Lors de l’entrevue, Tahoka raconta comment il avait été sauvé de la misère par Yogama et comment ce dernier était devenu son Sensei.

Le lendemain matin, Yogama Ikko expliqua à Kusanagui, Karada, Kasumi et Sayana, ses plus fidèles amis, que la mort héroïque de son mari n’était qu’une mise en scène destiné à masquer son assassinat par une organisation criminelle proche du pouvoir qu’il tentait de démanteler. Les larmes aux yeux, elle présenta alors le jeune Tahoka, ancien élève du magistrat, et dernier survivant du groupe de Yoriki à son service. Yogama Kasumi, le Karo de Ikko, insista aussitôt pour que cette histoire soit enterrée et oubliée. Si jamais les assassins de Yogama apprenaient qu’un de ses élèves étaient encore en vie et que leur secret était sur le point d’être révélé, ils essayeraient aussitôt d’écraser la petite famille. Ikko refusa une telle idée et annonça que Tahoka prenait la tête de la 1ere famille vassale des Yogama dés aujourd’hui. Devant la stupeur de l’assemblée, Ikko déclara qu’il s’agissait là de la dernière volonté de son mari et que cette famille se devait de traquer et d’éliminer les membres de cette organisation. Kasumi proposa alors de masquer le rôle premier de cette famille et l’identité de son fondateur en la plaçant sous l’autorité de Yogama Toru. C’est ainsi que la famille Shizuka vit le jour. Officiellement, c’est elle qui fournit les messagers et les émissaires de la famille. Officieusement, elle enquête silencieusement sur la mort du magistrat Yogama.
En fait, tout ceci n’est que de la poudre aux yeux, un immense mensonge inventé par Yogama peu de temps avant sa mort. Le magistrat, conscient que son ascension au sein de l’empire attirerait immanquablement les regards qui conduiraient à la déchéance de sa famille, mit en place une organisation chargée de protéger son plus lourd secret : les origines de Iuchi Ikko, son épouse. En effet, personne ne connaissait Yogama Ikko avant qu’elle ne soit adoptée par les Iuchi. Selon les rumeurs, il s’agirait d’une ancienne rônine entrée au service du grand magistrat Otaku et qui part la suite, grâce aux jeux des faveurs et des obligations politiques, fut accueillit par les Iuchi. C’est là qu’elle devint une courtisane de grand talent et épousa le 1er Magistrat de la Licorne. Tahoka fut donc chargé par Yogama de surveiller depuis les ombres le secret de sa femme. Avec la mort du magistrat, le jeune homme, privé des ressources de son Sensei, estima qu’il était préférable de sortir de la clandestinité et d’intégrer la famille naissante afin de s’y fondre plus facilement.

Tahoka est une personne étrangement calme, doté d’une volonté et d’une détermination à toute épreuve. Inlassablement, il recherche les personnes ayant croisé la route du daimyo Yogama alors que celle-ci n’était qu’une enfant. Et inlassablement, il vérifie que tout le monde l’ait bel et bien oubliée. Mais Tahoka est aussi une personne torturée et prisonnière de ses souvenirs. Alors qu’il n’était qu’un enfant, il assista impuissant à la mort de ses parents et à l’enlèvement de sa petite sœur. De plus, il ne comprend toujours pas comment Yogama a fait pour apprendre son existence et pourquoi il lui cacha pendant de nombreuses années, le fait que sa sœur était encore en vie. Profondément perturbé, Tahoka attend de retrouver un peu de sérénité avant d’avouer à Ikko son lien de parenté avec elle. Il sait que si il agit ainsi, il trahira le serment fait à son Sensei.

Rôle: Les membres de cette famille fournissent des cavaliers émérites et des coursiers rapides. La plupart de ses membres intègrent donc l’école d’éclaireurs Shinjo ou Hiruma. Certains élèves de Tahoka Shizuka sont envoyés à l’école de magistrat de la famille Shinjo.

Bonus familial : Intuition +1.

Spécial: Les membres de la famille Shizuka peuvent remplacer deux compétences de leur école par deux compétences dévalorisantes qu’ils utiliseront comme une compétence valorisante (sans perte d’honneur).
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yoritomo ryute
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MessageSujet: Re: [création de personnage] famille et école   [création de personnage] famille et école EmptyLun 17 Avr à 13:36

Les Vassaux des Yogama.


La Famille Matahori.


Bayushi Asaki, la jeune sœur de Bayushi Amayo, fut envoyée étudier sous la conduite du vieux sage Ide Mahatori l’art de la négociation et de la diplomatie. Officiellement, elle devait renforcer les liens établis entre les deux familles et préparer l’avenir en épousant le fils de Mahatori. Officieusement, elle était chargée de préparer l’invasion de la province la plus au sud du territoire Licorne en accumulant suffisamment d’information pour faire chanter les hommes de son futur époux. Asaki prit son rôle très au sérieux et s’appliqua à collecter les rumeurs et autres histoires pour le compte de son clan. En épouse parfaite, elle suivait son époux dans tous ses déplacements, le soutenait dans les périodes les plus difficiles ou se transformait en maîtresse de maison pour recevoir ses invités avec honneur.

Lorsque Mahatori apprit que sa belle fille était une espionne, il l’a fit écarteler par ses plus belles montures et laissa son cadavre pourrir pendant plusieurs semaines sur la place publique de son village. Puis, il demanda à son fils de faire seppuku pour laver son honneur. Il avait laissé une femme Scorpion rentrée dans sa couche, il devait réparer sa faute.

Une fois la mort de son fils enfouie au plus profond de ses souvenirs, Mahatori décida de faire payer les responsables du malheur qui accablait sa famille. Son regard se porta alors sur Otaku Amayo, la sœur de Asaki. Le vieil homme jeta toutes ses forces dans sa quête de vengeance. Lorsque la famille de Kakita Daïzu faillit obtenir la tête de Matsumoto, le vieux sage Ide n’était pas bien loin. Lorsque Yogama fut fait prisonnier par le Crabe, il était encore présent, négociant en coulisse pour repousser sa libération. Lorsque Yokatsu autorisa la création des Yogama, Aramaki, le second fils de Matahori, lui demanda audience. Grâce à son grand sens persuasion et à ses talents de négociateur, il réussit à troubler la quiétude et la nonchalance de Yokatsu. Comment autoriser la création d’une famille qui devait surveiller l’activité des nagas et combattre l’Outre Monde sans penser au destin de la famille Moto ? Comment laisser la veuve d’un magistrat impulsif conduire une armée de brutes sanguinaires ? En l’espace de quelques heures, le vieux sage Ide poussa Yokatsu à faire de son fils cadet, le chef des Matahori, la première famille vassale des Yogama. Charge à elle de les surveiller et de leurs rappeler la cruelle destiné des Moto. Satisfait de son travail, Aramaki se rasa la tête pour devenir moine, laissant à son fils le soin de poursuivre l’œuvre de son grand père. En se retirant ainsi, il prouvait à ses détracteurs qu’il n’agissait pas pour des motifs trop personnels et que son action était avant tout dictée par des motifs honorables. Yogama Ikko, sur les conseils de la vieille Amayo, n’essaya même pas de s’opposer à la nomination de cette famille, consciente que cela ne ferait que renforcer les suspicions. Après tout, que ce soit les Matahori, la famille Otaku ou les Shinjo qui surveillent les Yogama ne changerait pas grand-chose.

La famille Matahori possède un statut particulier au sein de Rokugan. Famille vassale des Yogama, tous ses membres sont placés sous l’autorité du Daimyo Ikko et se doivent de respecter les devoirs d’un vassal. Cependant, les Mahatori sont chargés de surveiller les agissements des Yogama concernant l’Outre Monde et les Nagas. Et, dans ce cas de figure, ils se comportent comme des magistrats ou des inquisiteurs totalement indépendant, ne répondant de leurs actes qu’à la famille Ide. Il va sans dire que cette spécificité à déjà causer de nombreuses altercations entre les homes des deux familles. Les Matahori reprochent aux Yogama de les tenir à l’écart de certaines décisions, tandis que les fiers bushi Yogama n’acceptent qu’avec beaucoup de réticences de voire des courtisans incompétents se mêler de leurs affaires. Il faut toutefois bien relativiser le rôle et l’importance de cette famille vassale. En effet, elle ne peut en aucun cas interférer avec les décisions prisent par le daimyo Yogama et doit se contenter d’observer et de rapporter les faits aux sages de la familles Ide.

Aujourd’hui, la famille Matahori est dirigée par Maki Matahori, le petit fils du vieil Ide. Envoyé parfaire son enseignement chez la famille Kuni, le jeune homme fut en contact directe avec les dangers de l’Outre Monde, la souillure et la peur. Il rencontra également quelques samouraïs Hida et Hiruma qui lui racontèrent les exploits du magistrat Shinjo sur le Mur des bâtisseurs. Profondément marqué par son séjour dans les désolations Kuni, le jeune courtisan prit conscience de l’honorabilité et de l’importance de sa fonction. Maki est une personne sincère et intègre mais qui subit de nombreuses pressions de la part de son père, de son grand père et de l’ensemble des membres de sa famille. Ces derniers lui rappèlent sans cesse la mort de son oncle et présente Amayo comme la seule et unique responsable de cette triste affaire. Conscient que le rôle donné à sa famille n’a qu’un très loin rapport avec les motivations des ses aïeuls, il essaye d’oublier la traîtrise de sa tante pour se concentrer sur la surveillance des yogama. L’ironie du sort à voulu qu’il jette son dévolu sur le champion de la Famille, la jeune Imokko.

Rôle: Les Matahori sont chargés de veiller sur les Yogama pour qu’ils ne commettent pas la même erreur que la famille Moto. Ces membres suivent les enseignements de l’école des émissaires Ide. Cependant, depuis l’arrivé de Maki à la tête de la famille, il n’est pas rare de voire des élèves prendre la direction des écoles Shinjo ou Hiruma.

Bonus familial : Perception +1.

Spécial: Spécial : Les membres de la famille Matahori peuvent remplacer leur compétence de commerce par la compétence connaissance de l’Outre Monde ou connaissance des Maho-Tsukai.
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MessageSujet: Re: [création de personnage] famille et école   [création de personnage] famille et école EmptySam 13 Mai à 12:54

Ecole des familles vassales.



Les familles Matahori et Shizuka ne disposent pas de leurs propres techniques de combat et envoient leurs enfants dans les écoles traditionnelles de la Licorne. Cependant, Maki Matahori et Tahoka Shizuka, maîtrisent tous les deux une technique unique qu’ils enseigneront bientôt aux membres de leur famille.


Rang 1.
Honneur et déshonneur des Shizuka : Tahoka connaît l’importance du sacrifice et sait puiser au fond de son être pour servir son maître. Tahoka peut choisir de perdre un point d’honneur pour réduire le groupent de dés de son adversaire de 0g1.


Rang 1.
La peur des hommes : Maki Matahori sait jouer de la peur qu’exerce l’Outre Monde sur les hommes. Maki utilise la compétence connaissance de l’Outre Monde à la place des compétences intimidation et art oratoire. Dans le cas de l’art oratoire, il faut bien entendu que cela est un rapport avec l’outre Monde. Convaincre une assemblé de la couardise d’un membre du Lion demandera un jet d’art oratoire. Par contre, convaincre une assemblée de levée des troupes pour défendre les terres d’un clan rival d’une attaque de gobelins demandera un jet de connaissance Outre Monde.
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