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Légendes Impériales de L'empire de Jade: Période Empereur Disparu
 
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 [règles] système de combat

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AuteurMessage
yoritomo ryute
Conseiller imperial
yoritomo ryute


Nombre de messages : 625
Clan : Mante; Famille Yoritomo
Date d'inscription : 16/02/2005

[règles] système de combat Empty
MessageSujet: [règles] système de combat   [règles] système de combat EmptyLun 27 Fév à 14:16

Temps dans un combat (Page175)

Un combat se décompose en tours et passes d’armes. Un tour dure quelques secondes, deux ou trois en générale. Suivant son Talent un perso aura plusieurs actions dans le tour, ce qui divisera ce tour en passes d’armes

Niveau de maîtrise du talent / nombre d'action par tour.
Inexpérimenté / 1
Apprenti / 2
Confirmé / 3
Expert / 4
Maître / 5
Légendaire / 6
Divin / 7

Distances de combat (Page176)

Deux distances : La zone d’engagement et la zone hors d’atteinte
La zone d’engagement ; Elle correspond à l’espace nécessaire et suffisante pour les combattants puissent s’attaquer efficacement en mêlée.

La zone hors d’atteinte : Dés lors qu’il n’est plus possible de porte une attaque en mêlée, car l’adversaire est trop loin. Le combat se résume alors a des échanges de tirs ou de lancers, ou a des déplacements afin de rejoindre la zone d’engagement.

Se déplacer durant un combat
Se déplacer : 1 Action = Eau mètres max. Le perso ne tente pas de se placer au contact avec son adversaire

Engager l’adversaire : 1 Action = Eau mètres max. Le perso rentre dans la zone d’engagement

Se désengager du corps à corps : 1 Action = Eau mètres max. Le perso part de la zone d’engagement, son adversaire devra en faire autant pour continuer le combat.

Initiative (Page177)

Test d’Initiative = Eau + Dé Yin/Yang
Lors d’un Equilibre Yin/Yang, le perso agit comme si son initiative était de 1 supérieur a la plus grosse initiative
En cas d’égalité, on compare les Aspects Eau

Agir (Page177)

Se déplacer 1 Action Le perso peut parcourir Eau mètres max.
Se saisir d’une flèche ou d’une arme de jet 1 Action le perso peut se saisir d’autant de traits ou d’armes de jets que son Niveau dans le Talent
Attaquer en mêlée 1 Action Test d’Attaque = Métal+Talent Martial + Dé Yin/Yang
Le SR est égal à la Défense passive de l’adversaire
Attaquer à distance 1 Action Test d’Attaque = Métal+Talent Martial + Dé Yin/Yang
Le SR est égal à la Défense passive de l’adversaire + la portée
Préparer un tir 1 Action +1 au Test par Action a visé (Max. : Bois)
Se défendre en Passif 0 Action Défense égale à Eau+Bois+2
Se défendre en Actif (Parade) 1 Action Test de Eau + Talent martial + Dé Yin/Yang contre SR de l’attaque
Se défendre en Actif (Esquive) 1 Action Test de Eau + Esquive + Dé Yin/Yang contre SR de l’attaque
Parer une attaque à distance 1 Action Comme parade classique, mais le perso doit posséder un niveau Expert
Utiliser une manœuvre 1 Action Test normal concerné, SR+1 ( voir plus pour certaines manœuvres)

Dégâts des armes (Page180)

Dégâts = Métal + Dégâts de l’arme + Différence entre les dés si le Dé Yang est supérieur au Dé Yin
Le perso peut retenir ses coups mais infligera toujours au minimum Métal/2


Séquelles (Page 184)

Quant le perso subit en une seule fois des dommages l’amenant au Niveau Blessure fatale, il reçoit une sequelle de combat (2D10).

0 –9 Séquelle superficielle, le personnage ne conservera qu’une cicatrice impressionnante en guis de souvenir

10-15 La partie blessée du corps a été légèrement lésée. Une articulation, un membre ont été fracturés, un muscle ou un ligament profondément sectionné, une oreille coupée….
De même un choc à la tête peut avoir altéré les facultés mentales du perso. Tout Test physique ou mental impliquant la partie du corps ainsi lésé voit leur SR augmenté de +1

16-17 Comme ci dessus mais SR augmenté de +2

18 La partie du corps est si gravement atteinte qu’elle en est sectionnée. Le personnage peut donc se retrouver manchot, unijambiste ou encore borgne.

Modificateurs de Situation en combat

En mélée, l’attaquant est Modif. au SR
Sur une position plus élevée -1
Sur le coté du défenseur -1
Dans le dos du défenseur -2
Blessé Selon le malus
Sur un sol traître +1 à +3
Aveuglé ou dans l’obscurité +3
Utilise sa mauvaise main +3

En mélée, le défenseur est Modif au SR
Surpris -1
Immobile -1
Aveuglé -1
Au sol -3
Sur le coté de l’attaquant +1
Dans le dos de l’attaquant +3

A distance
Circonstance Modif au SR
Portée courte -1
Portée moyenne 0
Portée longue +1
Portée extrême +3
Cible immobile -1
Cible couverte +1 à +4
Cible en mouvement +1
Tir en aveugle +3
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